みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
適当にポケモンの配分やPT考察をしています。
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ダメージ計算 概算

◆ダメージ概算


ポケモンのダメージ計算について軽くふれて置きます。
ダメージの概算を取ることは対戦中でもやった方がいい場合があるので、

全然知らない人は少し見ていった方がいいでしょう。


まず、ポケモンのダメージの計算はかけ算によって行われている、ということです。

例を挙げると、同じ技を打った場合に

HP200 防御100 のポケモンに100ダメージを与える攻撃力が150だった
そのポケモンにさっきの1.3倍の130のダメージを与えれるならその攻撃力は

150 x 1.3 = 195 となります。


次は、防御側の数値を比べてみます。

HP200 防御100 のポケモンに100ダメージを与える攻撃力が150だった場合
そのダメージを 半分 の 50ダメージに抑えるポケモンの防御力は

100 x 2 = 200 となります。


これらが分かれば、今出しているポケモンが100のダメージを受けて倒されたから
次に出すポケモンはさっきより防御が1.5培ほどあるので大体 65ダメージくらいくらうだろう。
ということが分かり、戦闘中のプランが立てやすくなります。

必要なら電卓などを使って計算してみましょう。
ただ、対戦中にダメージ計算を多用すると対戦時間を長くするので
最低限にしましょう。

トレーナー天国様にダメージ計算ツールがあるので、一度使ってみるのもいいかもしれません。

◆乱数の幅



ポケモンをしていると、攻撃を半分ちょい手前くらいで耐えたのに
同じ技を受けたらやられてしまった!なんで!?


ということがあると思います。

でもポケモンって考えてみたら毎回同じ技を受けても、全く同じダメージが入らないですよね?

これはポケモンのダメージ計算に乱数と呼ばれるダメージの幅があるからなのです。
乱数とはランダムな数字のことです。
こいつがダメージを最終的に増やしたり減らしたりしていると考えてください。

乱数があるため、対戦中のダメージ計算は概算を取ることしかできません。


乱数は、相手に与えるダメージの最大値を100%とすると、
85%~100%まで16等分あってその16個から一つが選ばれて、ダメージ計算がされるのです。
(85~100%の1%間隔で16等分)

※追記:BWから確率は一定の1/16になったようです。ダメージ計算についてははっきりとしたソースがこちらも出せない為、断言はできません。申し訳ございません。トレーナー天国様のダメージ計算機を基に考えると、それぞれの確率は1/16で良いようです。16個の乱数が起きる確率が一定でなかったのは、どうやらBW以前の環境のようです。コメント欄よりご指摘いただきました。2度書きなおすことになり、誠に申し訳ございません。(11/12/12)

また、最高乱数切りで耐えという表現は僕もよく使いますが
最高乱数とは16個の区分から最も高い数値を引くことを表します。

まぁ、なんとなーく覚えといてもいいかもしれません。


>>覚えてほしいことの目次へ戻る

◆お詫び
ダメージの乱数の項で、はっきりとソースを確認しないままあやふやな記事を書いてしまい誠に申し訳ございませんでした。訂正前に参考サイトとして紹介していたアーマーの雑記様の記事はどうやらBW以前の環境の話であったようで、勘違いしたまま記事に掲載してしまいました。今後このようなことが起きないよう、気をつけていきたいと思います。



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