みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
適当にポケモンの配分やPT考察をしています。
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耐久値の振り方 

◆耐久値の振り方


この項目では
  • 耐久値で損しない為に
  • H = B + D の考え方

についてかいています。



耐久値で損しない為に


まず耐久値には損をする振り方がある ということがあります。

努力値とは、ダメージ計算や耐久指数が、かけ算ということで高いとこを伸ばすより
低いところを補う方が基本的には効率がよくなります。



例1. HPが高く防御、特防が低いポケモンにHPを振る意味は薄い

例えばハピナスは、無振りで HP330 B30 D155 ですが
こいつにH全振りしたとこで HP362 としかならず
HPが10%程度増えただけ = それぞれの耐久が10%程度増えただけ
としかなりません。

それぞれの耐久を10%程度増やすのは、実数値でBを+3、Dを+15 振ればいいので
HPに全振りするとステータスの数値敵には14も損をしているということになります。




例2. HPが低く防御、特防が高いポケモンにはHPを振った方が良い

例えばロトム水は、無振りで HP125 B127 D127 ですが
さっきと同様に考えると、物理耐久を上げたくてもまずはH振りからはじめた方が良い
ということになります。





HP = B + D の考え方


耐久の振り方のコツがなんとなく分かってきたところで
HP = B + D の考え方を書きます。

HP = B + D はポケモンの耐久値の理想形で、最も効率よい数字となっています。
例をあげるならポケモンの実数値が

HP200 = B120 + D80

となっているような場合でしょうか。
まぁ、基本的には意識しなくてもいいのですが
先ほどの2つの例もこの HP = B + D の考え方が元なので
頭の片隅に置いといてもいいでしょう。

間違えやすいのがランターンやトリトドンのような種族値で耐久に全振りする時
HPが高く、ぼうぎょ、とくぼうが低いからBとDに振ればいいというのは
HP < B + D となってしまい、数値的に若干の損が生じているということです。

トリトドンだと、BD振りした場合

物理耐久指数 = 22320
特殊 〃   = 24924 

ですが、HP ≒ B + D をした場合 (HP252 B124 D124 という振り方)

物理耐久指数 = 22672
特殊 〃   = 25724

となります。合計1152という値を損しています。
大体HPに換算すると5くらい損していると思います。


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HP調整 の 仕方
検索用:ポケモン BW HP調整 努力値

◆HP調整


こんにちわ、管理人のみちくさです。
今回は HP調整 の仕方について書きたいと思います。

HP調整は、ポケモンの数値調整の中でも最も効率重視なところがあり
少し手を抜くと、そのポケモンの機能を大幅に下げる危険性すらあります。

何も気にせず努力値をHP全振り!!
ってやっていた方は少し目を通していくとよいでしょう。


まず用語説明。

HP = 4n …
HP が4の倍数になってますよ~ってこと。
 "4で割れる数" と考えてください

HP調整をする理由


ポケモンには天候が霰や砂の状態の時、
毎ターン一定のダメージが入ることはご存じだと思います。


その定数ダメージは HP の1 / 16 なので、16n - 1 の値を取れば
天候ダメージを1減らすことができます。


なんだよ、たった1なんて変わんないんじゃん。と思わないでください。

例えば

HP = 160 = 16n
HP = 159 = 16n -1

の2体のポケモンが天候ダメージを食らっていく推移は

160 , 150 , 140 , 130 , 120 , ...
159 , 150 , 141 , 132 , 123 , ...

となっており、元のHPが低い方が結果的に得をしているということになります。

こういう数値の差は、実戦では分かりにくく
損をする調整をしても気付きにくいのでしっかりと調整したいものです。


ただ、無理に調整する必要はないのでそこも気をつけて頂きたいです。
16n -1 がベストなわけでもなく、近似値の16n-2とかでもいいわけです。

実際の調整


HP =16n-1
天候ダメージ(=HP/16)やどくどくのダメージを軽減する。
耐久ポケモンのような、居座るケースが多く、
天候ダメージをくらう回数が多いポケモンほど有効
ハッサム等の砂ダメージ無効&毒無効だと無理にする必要はない。
 

HP=10n-1


いのちのたまによるダメージ(=HP/10)を軽減する。
さして気にする程でもないが、
ポケモンは無振りでHP=10nとなってる場合が多いので
その際は個体値を下げる等の処置を取る場合もある。
 

HP=8n-1


火傷ダメージ(=HP/8)を軽減する。
一応通常のどくダメージを軽減する意味合いも。
ただし、火傷を食らうと機能停止しがちな物理アタッカーは
これを取る意味は薄いと考えられる。
攻撃技が特殊でかつ耐久ポケモンにするのが基本か。
また、火炎玉で根性を発動させるポケモンにも有効。
 

HP=16n



たべのこしの回復量やアイスボディの回復量が最も効率のよい数字
 

HP=8n


ポイズンヒールの回復量が最も効率のよい数字
 

HP≠4n
(HP=4n+1)


みがわりを貼る際に減るHPは HP/4
HP=4nだと1回分みがわりの施行回数が少なくなってしまうので、
HPを4n以外にするということ。
4n+1だとちょうど1残るのでみがわりからきしかいせいなど使う際にどうぞ。
 

16n+1~3
(8n+1~3)


HP=16nとHP=4n+1を足したような感じ。
食べのこしの4回分の回復でみがわり1回分のHPを回復する。
(ポイズンヒールだと2回分
 

HP=2n+1


奇数調整。岩4倍のポケモン(リザードン、ウルガモス等)は
ステルスロックのダメージがHPの1/2入るので奇数調整をしないと
ステルスロックを2回食らうだけで落ちてしまう。
後は飛び膝蹴りの反動2回で落ちないようにするなど。
 

HP=2n


偶数調整。無傷からはらだいこした直後に即オボンを発動させる。
はらだいことオボンを使うなら必須の調整
 

HP=4n


みがわり2回でオボンが発動する調整。
また、オボンの回復量を最大にする調整。
 

151以上
(201以上)



ナイトヘッド、地球投げを3耐え(4耐え)するHP
無振りでHP145~150当たりならしてもいいと思う。
 

205以上

 

みがわりのHP=51になるので
みがわりがナイトヘッド、地球投げで壊れなくなる。
205ガブリアスが取る調整。
最近はなげラッキーと呼ばれる型が増えたのでそれに対抗するため



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