みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
適当にポケモンの配分やPT考察をしています。
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パーティのバランス タイプ編
検索用:ポケモン BW パーティ バランス

◆バランスの良いパーティ


ポケモンにおいてパーティのバランスを気にすることは非常に大事です。
パーティのバランスとは基本的にポケモンのタイプのバランスを重点とし
他に、全体の攻撃や素早さ、補助技によるバランスがあると思います。

バランスのあるパーティは安定感が高く、使っていて比較的楽に考えることができ
また、あらゆる状況において様々な対応が取れるので
プレイングに幅が出て、読みが利くようになります。

バランスが良く、あらゆる戦法に対応でき
また自分自身は天候やトリックルーム、バトンタッチ等の仕掛けを使わない
極めて普通のパーティをスタンダードパーティ(通称:スタンパ)と言ったりします。

特に、主役を決めてそこから周りのポケモンを固めたようなのを
"○○スタン"などと言ったりしますね。
ちなみにこの呼び方はカードゲームから来てるのかなと思います。

タイプのバランスをとる


パーティのバランスを取る上で一番の大事なのはタイプのバランスです。
タイプのバランスが取れていないと、一定のタイプやポケモンに弱くなり
その相手が出てきた時に非常に負けやすくなるということになります。

基本的に同じタイプを持つポケモンは2匹までとし、
また、水、炎、電気、格闘、鋼、ドラゴン、地面、飛行・・・などと
様々なタイプのポケモンを取り入れることが重要です。

様々なタイプのポケモンを取り入れると、様々な範囲で攻撃技が打てるようになったり
それぞれのタイプの特色がいきてくるので、自然とバランスのいいパーティになります。
(素早い電気タイプ、耐久のある水タイプ、補助技の豊富なエスパータイプ等)

・攻撃技の一貫性を気にする


ポケモンにおいて "○○に一貫性がある" 、というのは
"繰り出せる相手にも、繰り出される相手にも有効な技の性質。"
と対戦考察wikiには書いてあります。
具体的に言うと、相手が水ポケモンを出していて控えに炎ポケモンがいると
目の前の水ポケモンには電気が有効だし、また控えの炎ポケモンにも
十分なダメージが期待できるということです。
こういう時に "電気に一貫性がある" といいます。

また、この言葉はパーティ構築にも使われます。
パーティを作った時点で、見渡してみるとみんな氷技が等倍以上で入ってしまう。
となると、このパーティは氷に一貫性があると言います。

パーティ構築の時点でこれはかなり気をつけた方よく、
特に飛行タイプや格闘タイプなどは多くのポケモンに等倍を取ることができ
一貫性が出て受けられない!ということになりかねません。
飛行タイプに一貫性があると、エアスラトゲキッスにぼこぼこにひるまされたり
格闘タイプに一貫性があると、ローブシンにビルドアップを積まれて負ける。
といった自体になりかねません。

ただ、ドラゴンタイプに対してはしょうがない部分があります。
あの最強タイプは鋼タイプでしか半減できませんからね。



・相性補完


ポケモンには、自分のポケモンと相手のポケモンの相性の他に、
自分のポケモンと、他の自分のポケモンとの相性があります。

相性がよいポケモンとは、自分の苦手とするポケモンに対して強く出れるポケモン、
交代から受けて出すことのできるポケモンのことを指します。
お互いの苦手タイプを補うことを "相性補完" といいます。

ゲームのはじめに博士からもらえる3匹のタイプ(炎、水、草)が代表的で、
水の苦手な電気を草が補い、草の苦手な炎を水が補うことができます。
もちろんポケモンのタイプはもっと多くありますし、
タイプが2つあるポケモンも多いので実際はもっと複雑になります。

余談ですが動画やブログを見ていると、
"ラティハッサム" とか "バンギムドー" とか "ラキグライ" とかいう単語を
目にしますが、あれは特に相性補完を強力なポケモンで極めたものを指します。



・相性補完の良いポケモンを並べる


相性補完を2匹で組み合わせるよりも、パーティ全体で組み合わせるようにすると
"このポケモンは、コイツと相性が良いけどコイツとも良い"
といった風になり、より良くなります。

難しいような気もしますが、とりあえず何となくパーティ構築してみて
後から付けたすように考えるのも良いと思います。

また、耐性の強いポケモンを1匹中心にしてそのポケモンの弱点を補えるポケモンを
2体3体と用意しておくと、選出も素早く安定して行うことができるでしょう。



<<例:ナットレイを中心とした相性補完の図>>
矢印はそれぞれに受けてもらう攻撃を色で表しました。
相性補完


ポケモンの館様にパーティの相性判定ができるツールがあるので
一度使ってみてはと思います。
タイプのバランスを考えるとより一層ポケモンを楽しめると思いますので
みなさんもぜひ考えてパーティ構築について考えてみてください。

参考記事

バランスの考察 タイプ編
本項のサブとなるページです。

ポケモン対戦をする上で覚えてほしいこと
素早さ調整表や、努力値関係のこと、またHP調整のことについて書いてあります。
分からない単語等があれば見てみてください。



テーマ:ポケットモンスターブラック・ホワイト - ジャンル:ゲーム

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自信過剰ドンカラス 調整
検索用:ポケモン BW 配分 調整 技構成

◆自信過剰ドンカラスについて


ドンカラス
ではポケモンを始めた当初からずっと使っているポケモン、ドンカラスについて書きます

自信過剰 + ふいうち の相性がよく、強力なポケモンです。

ドンカラスは悪 + 飛行で多くのポケモンに等倍以上を取ることができ、
かつ、悪タイプでもかなり格闘タイプに強いポケモンです。

このHPのバナーにも採用しまして、見た目や強さなどとても気に入っています。
では今回は隠れ特性の自信過剰を見に付けたドンカラスについて考察していきましょう


努力値


とりあえずAぶっぱは確定
やはり攻撃力にものを言わせる型なので


H振り

H振りはやめた方がいいでしょう。

ドンカラスは種族値を見れば分かると思いますが
Hが高く極端にBDが低いという数字ですね。
この手のポケモンはHに振るより、BかDに分けて振った方が
よい場合が多いです。


H振る意味はブレイブバードの反動ダメを相対的に軽減するという意味がありますが
そもそもブレバを打って反動を食らった時点でドンカラスに耐久などなきに等しいので
あまり意味があるとは言えないでしょう。



D振り

耐久に振るならD振りがいいでしょう。

スターミーの球れいBをちょっと余裕もって耐えることができます。
相手がメガネ等でない限り不一致れいBや10万は耐えることができます。

ドンカラスは特殊型の多いゴーストやエスパー(=特殊)と戦わないといけないので
D振りにするのがよいです。


S調整するなら96or104ぐらいが良いでしょうか。
(無振り70族+6or準速ラッキー+2&無振り80族+4)



S振り

ドンカラスはS71族。
相手が70族抜き調整あたりでS95くらいを確保されると
半端に抜かれてしまいもったいないです。

70族付近はかなり調整入るラインなので、
S振りユキノオーに抜かれないため等の調整はしたいですね。


Sに多く振ればフシギバナ、エルレイド当たりに先手を取れるのがいいですね。


調整ならS114程度まで振って残りDでしょうか。
D無振りだと柔らかすぎるので、軽く振った方がいいかもです。


持ち物


命の球か悪のジュエルの2拓だと思ってます。
やられる前にやれという考え方が基本。


・命の球

お勧めです。最も持ち味を活かせるアイテムでしょう。
ジュエルと違い、過剰が乗った後でも攻撃が上がり続けます。

無振りサンダースがふいうちで1発。
デンチュラ、ライボルト当たりは高乱数80%くらい

AS振りならこちらで。



・悪のジュエル

お勧めその2。ジュエルか球かで落とせるラインが結構違います。

紙耐久のポケモンは、割と多くがジュエルふいうち1発で落ちます。

球ダメも入らないので耐久に振るならこちらが良いかもしれないです。


技構成


ふいうち / おいうち / ブレイブバード / つじぎり

ふいうちとブレイブバードは必須でしょう。

つじぎり辺りはみがわりや挑発など補助に変えてもいいかもしれませんが
悪技3種使い分けるので、僕はこれが安定すると思います。



◆総合評価


ステロパでの主役にしています。
ステロダメ込みだと多くのポケモンがふいうち圏内に入ってしまい
幾度となく相手のポケモンを3タテしてきた最強クラスの悪タイプ。

耐久は紙ですが、地面とエスパー技を読めば無償光臨も可能です。
また、技構成や選出など高いプレイヤースキルを求めてくるので
是非使いこなして、ドンカラスの強さを実感していただきたいです。

先日、球キリキザンの記事を書きましたが、
キリキザンとは違い積み技を入れる必要と使う必要がないのが大きな差別点です。

ドンカラスの方が瞬発力があり小回りが利くと思います。


追記:拍手コメントをいただきました。ありがとうございます!

参考記事

球キリキザンの記事
ポケモン対戦をする上で覚えてほしいこと
素早さ調整表や、努力値関係のこと、またHP調整のことについて書いてあります。
分からない単語等があれば見てみてください。



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