みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
適当にポケモンの配分やPT考察をしています。
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マジミラ+瞑想ネイティオ 調整
検索用:ポケモン BW 配分 調整 技構成

◆マジミラ+瞑想羽休めネイティオ 調整


n178ネイティオ
キノガッサ対策として名前があがりそうで上がらない、そんなネイティオ。
草半減、格闘1/4、キノコの胞子反射ということで
耐性と特性上ではこの上なく、キノガッサに強いポケモンですが
やはりスペックの低さと汎用性の無さが気になってしまう。

今回はそんなネイティオ様をなるべく戦える範囲を広げた
瞑想羽休め型を提案してみます。

キノガッサを強く呼び込むパーティに入れないと
あんまり活躍できないかと思います。
ただメタポケとしては十分な面白さ。



・対キノガッサは無敵?

ポケモンの性質として、キノガッサに強そうに見えますが
キノガッサがキノコの胞子切りで

ローキック / タネマシンガン / マッハパンチ / 岩なだれ(エッジ)

この技構成だった場合は、交代際ローキックが刺さった場合
普通に岩技打たれて死にます。
ぶっちゃけるとここは相手任せになります、岩技あったら負け。
ぐらいの勢いじゃないとネイティオは使えません。祈りましょう。



・なぜ瞑想型か?

なぜネイティオのような低スペックのポケモンで積もうと思ったか。
それはむしろ低スペックだからこそ、その中途半端に高いSと
サイコショック持ち・マジミラ持ちという特性を活かして
スイクンや攻撃力の低いポリ2、ラッキー、サマヨ辺りと戦えるようにしないと
他に戦えるポケモンなんていないからです。




技構成


サイコショック / 熱風 / 瞑想 / 羽休め

ブシンに対して打点が低くなるサイコショックはあまり採用したくないですが
瞑想型ならスイクンを見れる方がえらいと思いショック採用。

熱風は攻撃範囲の相性補完。
ハッサムなら確定で持ってけますし、ナットレイは補助技込でも有効打が薄い。



努力値等


努力値H148A*B4C76D62S220
理想値H159A*B91C125D98S157

特性:マジックミラー
性格:臆病

持ち物:達人の帯

備考
H = 16n-1
S = 最速90族抜き(準速100族抜き、最速ドリュウズ抜き抜き)

HS調整、火力のC調整して余りDに振った感じ。
達人の帯は火力不足だったため、他にけずれるとこが薄かったので
単純に瞑想を詰まずともハッサム・ガッサを確定で倒せるように火力強化
ここに食べのこしを入れれないのがきつい。



耐久面


物理
  • ハッサムの鉢巻バレパン耐え
  • 球テクニガッサのタネガン4発+マッパ耐え
  • 陽気ガブリアスの逆鱗を最高乱数切り耐え


球タネガン5発出たら死ねる。
ガブの逆鱗耐えはたまたまです。



特殊
  • 無振りスイクンのれいBを瞑想1積みで41.5%
  • C132のれいBを瞑想1積みで49%
  • C132のれいBが61.6%~72.9%(羽休めで30.8%~36.4%)


低火力なられいBや10まんをきっちり耐えきることができる。
後は事故らずにいかに早く倒せるか。




攻撃面


ダメージは達人の帯込

  • H175-D132(ラティの眼鏡波乗り2耐え)ハッサムを熱風で乱数87.5%
  • 無振りキノガッサをサイコショックで1発
  • 瞑想3積みでHスイクンをサイコショックで確定2発
  • 瞑想3積みでH191-D132ポリ2をサイコショックで確定3発
  • 瞑想5積みでH191-D132ポリ2をサイコショックで確定2発


瞑想5積みとかポリ2に対して絶対急所引いてるだろうなぁ・・・。
だが戦えないこともない・・・。
スイクン程度なら何とか戦えそうか。

希望通り、ハッサムとガッサに対しての火力は確保。



総合評価


やはりガッサが選択しやすい格闘技やきのこのほうしをほぼ無効かできるのが強みか。スイクンやハッサム、ラキグライムドーなどの受けループにも強く(多分)、メタポケとして見れる範囲は狭くない。

交代際にかける負担が少ないのでガッサに繰り出した後
即交代読み交代を決めるが吉。
ガッサがほうし打ってきて、反射で眠らせたら思い切って積んでしまおう。
ほうしがあるガッサはほぼ岩技ぎりだろうからネイティオに有効打はない。

ネイティオを活躍させるにはガッサを強く呼び込むパーティに入れるしかないかもしれない。自分は今、バンドリュ電磁浮遊に入れているが、選出した際には活躍させることができました。

放送中にもそれを見せることができたので
あっれ、案外ネイティオやれるんじゃない?とか思いました。

では以上です。


参考記事

ポケモン対戦をする上で覚えてほしいこと
素早さ調整表や、努力値関係のこと、またHP調整のことについて書いてあります。
分からない単語等があれば見てみてください。

他のポケモンの単体考察

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最悪を想定する
しばし家を空けていまして長期間更新が滞ってしまいました。
日ごろ訪れて頂いてるみなさん申し訳ありません。

◆最悪を想定する


これが安定志向なのかどうか、ちょっと定かではありませんが。

ポケモンをする上で、最悪を想定するということは非常に重要なことです。
今回は序盤、中盤、終盤において「勝つ」いうよりは「不利になりにくい、負けにくい」というものを紹介していきます。




・初手から崩壊しないようにする

初手とはつまり、1体目の選出でありその時のプレイヤーの選択のことです。

これは単に選出の話になるのですが、初手はなるべくパーティに薄い部分を対策できるポケモンから繰り出したり、受けがききにくい相手のポケモンに対してタイマンで勝てるポケモンを先に繰り出すべきなのです。

例えばラティオスに対して2度3度と受けられず、スカーフガブリアスなどで上から潰すような形でラティオスを対策してる場合は、初手からガブリアスを出して受ける手間を省くことが重要になります。

逆に初手からラティオスが来ても大丈夫な場合は、別のポケモンから繰り出すべきです。例えば追い打ちバンギラスがいたり、ラティが流星群を打った後にがっつり積みの起点にすることができるポケモンがいたりすることですね。


相手の初手が例えばコジョンドだろうと予測できてそれが当たっても、こちらにヤドランなど後出しで十分間に合うポケモンがいればそれは先発でださず控えさせておくべきなのです。

初手の選出から無理にアドを狙いに行くよりは、なるべく初手対面で最悪を避けるべきだと思います。




・相手のポケモンの技とアイテムを警戒する

相手のポケモン単体の構成に対し最悪を想定することも大事なことです。

特にスカーフなど、初見殺し要素が高いポケモンは注意が必要ですね。
マンムーとキノガッサが対面で余裕ぶっこいてつららばり打ったら、相手がスカーフでタネマシンガンで襷貫通でマンムーが落ちるなんて普通にありえることです。

こういった場合マンムーはハッサムに下げるなどをすれば、相手がスカーフでないなら交代でスカーフならタネマシンガンを打っているはずと予想できます。つららばりを打つのが悪いわけではないのですが最悪を想定するなら交代一択ですね。


他に4倍弱点持ちはめざパの警戒をするべきです。
ラティオスとハッサム対面で、ハッサム側はめざパを恐れるなら一度下げておいて、めざパがあるなら突っ張るだろうしないならラティオスを下げるはずなのでそこを一度確認してからの方がよい場合もあるでしょう。





・リードを保つ

中盤で相手をリードした場合はそのリードを広げるよりも
そのまま負けないようにリードを保って勝つというのは重要だと思います。

恐らく強いプレイヤーというのは、その序盤・中盤のリードを保ったまま勝ちきることができるでしょう。終盤になってプレイングミスで崩れてしまい、逆転されるという自体はなるべく避けるべきです。

ある程度リードした場合は、そのリードを広げるために無理に交代読みをしたりするべきではなく交代されてもいいから後続にある程度負担をかけて、リードを保ったの方がよい場合も多いでしょう。
勝ちはどうあっても勝ちなのですから、圧勝することよりも僅差でいいからそのリードを10回やって10回きっちり保てるように心がけるべきです。


より難しい話をするなら、相手と自分の距離感というのをしっかりゲーム中に把握していないとだめだということでもあるのです。明らかにHP総量や、ポケモンの残数で勝ってても実はそんなに有利じゃない場合というのは存在するのです。そういった距離感を含めた上で、自分が有利だと分かりつつ無理なプレイングを挟まないということですね。


また、裏を返せばリードを取られた場合は積極的に「賭け」に出て勝ちに行くべきだとも言えます。




・自分の負け筋を探す

終盤、リードを保ちほとんど勝ちの状況になってするべきことは自分の負け筋を探すことです。

特に警戒するべきはやはり積み技で、変にタスキ潰しや削りを狙って先制技を打っていくよりは万が一の積み技に備えるべきなのです。

負け筋というのは、まぁ例えば急所を引いたり技の追加効果で火傷を引いたりガブがひょいひょいしたり色々とあって、もちろんそれは確率上どうしようもないことも多々ありますけど、それでもぱっと考えるより最善手というのはあったりするので安直に行動するより一呼吸おいて考えると言うのは大事なことです。



なんか色々脱線した感はありますが、今日はこの辺で。では!



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