みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
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急所被弾確率

◆急所被弾率と耐久積み技の考察


最近は頭の中ヤミラミのことばかり。

そんな中、仮に瞑想型を運用した場合
急所被弾は仕方ないものだが、攻撃被弾回数に対し
急所被弾率というのはどういう風に推移していくのだろうか?
と今更思ってみたので計算してみた。

急所被弾確率は 1/16 となっている。
ポケモンにおいて、確率の計算は余事象で考えることが多く
1ターン目までに急所被弾しない確率は

(1 - 1/16)^1 = 15/16 となり

2ターン目はカッコ内を2乗、3ターン目は3乗となる。




・攻撃被弾回数とその間に急所を貰わない確率の推移


小数点第3位を四捨五入とする。計算式は前述したとおりである。


01 : 0.94
02 : 0.88
03 : 0.82
04 : 0.77
05 : 0.72
06 : 0.68
07 : 0.64
08 : 0.60
09 : 0.56
10 : 0.52
11 : 0.49
12 : 0.46
13 : 0.43
14 : 0.40
15 : 0.38
16 : 0.36

16ターンと粘ってみても、急所に貰わない確率は36%もある。
1/16の事象を16回繰り返しているのだから確立は2割程度かと思っていたが
案外多いものである。

境界線となるのは10ターンくらいで、ここで大体半分くらいの確率になる。

再生をはさむ場合、相手の攻撃試行回数が5回以上となることもざらで
この時点で急所貰わない確率は7割程度しかなく、気合球がはずれる確率程度で
急所を貰ってしまうことを考えると耐久ポケモンというのは
結構な運ゲポケモンになるということになる。

クレセリアやポリ2など、連続急所を貰わない限り大丈夫というポケモンは
そういったことと無縁の位置にいるので安定感が違う。
(耐久積み技なしで相手の攻撃が確定3以下 = 急所 + αを耐える)


耐久があがる積み技というのはビルドアップや瞑想が主流だが
その中でも、ビルドアップ1積みで耐久・火力ともに十分になり
ドレパンで打点とHPの確保ができるローブシンというポケモンが
いかにその中で群を抜いているかがわかる。

ヤミラミ・ヌオーのように、低種族値で積む場合
最低3積みくらいは必要になる。3積み必要ということは
積み3回 + 再生技 を挟まなければいけないわけで
仮に積み3回 + 再生技2回だとしても、攻撃に移るターンは6ターン目
後手を引く場合、急所被弾していない確率は68%であり
一生懸命積んだにもかかわらず犬死する確立は3割以上ある。

まぁ数値が低い以上、こういった不利がかさむのは仕方がないことだが。



・食べ残しの回復量

食べ残しの回復は 最大HP/16 で6.25% 
居座りに向いているとされるこのアイテムだが
実際どのくらい回復していくのかの推移を見ていく。
毎ターン、定数回復なのでこのような推移は無意味といえば無意味なのだが
数値化してみると案外見え方が変わってくるのでは、と思った次第だ。

01 : 6.25
02 : 12.50
03 : 18.75
04 : 25.00
05 : 31.25
06 : 37.50
07 : 43.75
08 : 50.00
09 : 56.25
10 : 62.50
11 : 68.75
12 : 75.00


当然、4ターン目からオボン以上の回復量が見込め
8ターン目で再生技1回分にとなる。

耐久積み技を使う場合、食べ残しの回復量を考えると
相手のダメージを33%以下に抑えることができれば基本的に回ると思われる。

33%というのはHPの 1/3 であり、食べ残し回復を考えると26.75% ≒ 1/4
となるので、こうなると攻撃に移っても再生が十分に間に合う。
相手の確定数にもよるが、基本的にこれ以上積むのは過剰であり
受けきりが成立したように見えた時点でさっさと殴ったほうが
結果的にターンの節約になったり事故しても後続に繋ぎやすくなる。

ゲーム総ターン数は減らすに限り、勝敗が極端にゆれない限りは
さっさとケリをつけた方が安全である。



まとめ


  • 耐久積み技は、受けきりが成立し相手に対し
    十分な打点を持った時点で殴りに行ったほうがよい。

  • 耐久ポケモンにはやはり残飯が良い

  • 耐久ポケモンの急所被弾は仕方がない。
    再生技で粘ってる間も相手の攻撃を被弾してることを忘れずに

では以上です。

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