みちくさのポケモン用メモ~中堅勢のブログ~
適当にポケモンの配分やPT考察をしています。
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補助技考察3 まもる編
検索用:ポケモン BW 補助技 考察 みがわり

◆補助技考察 ~まもる~


それでは、久しぶりに補助技の考察でも。

今回は「まもる」の考察をします。
ダブルやトリプルでは当たり前のまもるですが、シングルだとどうでしょう?

個人的にまもるという技もまた、腐りにくい技の一つだと思います。

まもるはほぼ全ての攻撃技、補助技を防ぎますが
その中でも貫通するものがあるのでポケモンwikiのリンクを貼っておきます。

>ポケモンwiki:まもる(状態変化)

まもるの効果はターン経過


まもるのもたらす効果というのはずばり 「ターン経過」 にあります。

ポケモンというゲームは、お互いが攻撃しかしないのなら
ターンを経過させるということに意味はありません。

ターン終了時に発生する、何かしらの効果を調節できるのが
まもるという技の持っている効果だと思います。

・ターン終了時に発生するもの

ターン終了時に発生する効果を列挙していきたいと思います。

  • やどりぎのたね、食べのこし、特性(アイスボディ等)による回復
  • 天候や、どく、やけどのダメージ
  • くっつきバリ等の持ち物、特性:サンパワー、乾燥肌等のダメージ
  • かえんだま、どくどくだまの発動
  • まきつく、マグマストーム等の技の追加ダメージ

  • ねがいごとによる回復
  • あくびによるねむり状態への変化

  • 特性:加速やムラッけによる能力の変動
  • 特性:しゅうかくによる木の実回収の判定
  • 特性:だっぴによる状態異常回復の判定

  • ほろびのうたのカウントダウン

この程度でしょうか?基本的には体力が変動するものが主になりますね。

こういったダメージを増幅させるのがまもるの狙いで、
こういった要素を有利に扱うポケモンのまもるは非常に腐りにくいです。

なんせ、まもるというのは積み技とみがわりを使われる以外は
ほとんど無償でアドバンテージが取れますからね、安全なのです。



また、あくび→まもるというのも実に強力ですね。
相手がとんぼ返りやボルトチェンジで逃げればいいと考える矢先にまもる

相手は交代できずにねむりに・・・。






・ターンに制限のあるもの

また、ターンに制限のあるものを調整することができるのも
まもるの良い所ですね。

  • ひかりのかべ、リフレクターの壁ターン
  • にほんばれ等の天候変化のターン
  • トリックルーム等のルーム系統のターン
  • ほろびのうたのカウントダウン(上と重複ですが
  • 特性:スロースタートの能力低下ターン

ほろびのうた+まもるは意外と強力です。
相手ラスト1体でこちらが2体いれば

ほろびのうた(相手の攻撃耐える)→まもる→交代→死に出しからまもる

で勝ちとなります。
特性:スロースタートですが、レジギガスがまもるを覚えないので訂正(2012/3/7)


また、トリックルームにしても、スイッチトリパと呼ばれる
トリルを貼ったり貼らなかったりするパーティには
まもるは非常に重宝するでしょう。


その他


その他にまもるの効果といえば、
  • とびひざげりの反動狙い
  • だいばくはつのトン死狙い(2012/3/16 訂正 
  • 相手のこだわり系統の固定
  • 様子見 (相手がめざパ等の有効打を持っているかの確認)
  • げきりん等の混乱狙い (3ターン目で確定で混乱
  • ケッキングの完封
  • ソーラービーム等の2ターンかかる技の回避


このくらいですかね。


ポケモンというのは技が4つしか選べないので、
ただターンを経過させるまもるという技を入れるのはきついようですが

意外と腐らないとても優れた技だと思います。

では以上です。



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補助技考察4 でんじは基本編
検索用:ポケモン BW 補助技 

◆補助技考察 ~でんじは~


補助技考察、今回はでんじはについてです。

電磁波は、相手に当たれば麻痺状態に。
麻痺状態は相手の素早さを1/4 ,
また1/4の確立で痺れて行動不能になるという状態異常技ですね。


>以前の補助技考察はこちらから




・電磁波は腐りにくい

まず電磁波は腐りにくい補助技の一つだということです。

他の状態異常技の、どくどくやおにびと比べて電磁波は当たりさえすれば
元は取れることが多いです。


ポケモンというゲームにとって、1ターンの価値というのは測りしれませんが
1ターン使って、相手が1回行動不能になればほぼチャラと考えることができます。



つまり、電磁波が無意味となる瞬間は、
  • 相手が麻痺にならなくとも、こちらの手持ち全員が先制できる
  • 麻痺したポケモンが戦闘不能になるまで1度も行動不能にならない

の2点が同時に起きた場合ということになります。


これに比べて、毒や火傷は、相手が低耐久で確定数が全く変わらなかった時
ほぼ無駄打ちとなります。





電磁波は中堅ポケモンの希望

ポケモン用語に「誤魔化す」という言葉があるのをご存知でしょうか?

混乱技等を使って何となく状況を打破する、とりあえず一時凌ぎをする。

といった意味になります。




実は中堅ポケモンはこれが非常に大事で、
正面から堂々と打ち合ってはガチポケやガチパには単体での性能差が出ます。


性能差で劣っていては、あと距離を詰めるにはプレイングで上回るしかありませんが
「麻痺での行動不能」という要素があれば、不確定ながらも
性能差を詰めていくアドバンテージが取れる可能性があります。


一般的にこれを「運ゲ」といいますが、
「運があれば勝てる」と言ったとらえ方もできます。
確定的に負けるよりも、勝てる可能性を残し続けるというのは非常に大事なのです。




電磁波が中堅ポケモンの希望の光であることには、もう一つ理由があります。


それは相手の素早さダウンです。
まぁ、麻痺を巻く理由は基本的にはこれですからね。



中堅ポケモンが強ポケと戦う際に気をつけなければならないこととして
大きなアドバンテージ(爆アド)を取らせないことがあります。


爆アドを取ってくる、いわゆるエースのポケモンというのは
高速高火力アタッカーのことを指すものなので

とりあえず1発耐えて、麻痺さえ入れておけば
2タテされることもなく、後続が処理してくれるでしょう。



相手の攻撃を耐える→麻痺を入れる→素早さ逆転から殴る→倒される→後続が倒す



こういう流れを組めば、後続のポケモンは無傷ですので数的に互角。
相手に「後続に有利なポケモンを出させる」程度で済みます。



このように相手に爆アドを与えず、細かく食らいついていくことで戦うことが
中堅ポケモンにとっては非常に大事なのです。





高速アタッカーにも、低速の受けにも搭載できる

電磁波は高速アタッカーにも、低速の受けにも相性が良いです。

まず、高速アタッカーですが技スペがあまるなら積極的に取り入れるべきです。



僕はスターミーに10まんボルトを切ってまで電磁波を入れたことがありますが
多々役に立った場面がありました。



高速アタッカーは、素早さが高いので相手に先制で麻痺を入れることができます。

死に際の高速アタッカーが最後に一撃入れるよりも
相手に麻痺を入れて後続が無傷で突破する方が大事になる局面も多いです。


また、高速アタッカーが先制で麻痺を入れるということは
1/4の確立で行動不能を狙うことに繋がり、これまた勝ち筋を残すことに繋がります。



低速の受けポケモンですが、電磁波を巻けば単体で素早さが逆転しやすいので
もちろん相性がいいということになります。


今回は以上です。でんじは編は次回に続きます。



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